سوپر ماریو واندر چگونه با احترام به گذشته مسیر جدیدی را توسعه می دهد؟
به گزارش عینک آفتابی، پس از آخرین نسخه از سری .New Super Mario Bros که بر اساس ایده بازسازی تجربه اولین نسخه از .Super Mario Bros در سال 1985 به روشی مدرن بود، نینتندو به صفحه طراحی بازگشت. اگرچه چهار بازی مجزای .New Super Mario Bros مورد استقبال قرار گرفتند و بسیار پیروز بودند، با این حال سازندگان می خواستند چیزی تازه را به هواداران این سری دوبعدی ارائه دهند.
نقدها و نمرات Super Mario Bros. Wonder منتشر شد؛ شاهکاری رنگارنگ
شیرو موری (Shiro Mouri)، کارگردان Super Mario Bros. Wonder، می گوید:
علی رغم تمایل اولیه برای ایجاد چیزی تازه، موری و تیم سازنده آغاز به فکر کردن درباره آن چیزی کردند که این مجموعه را در وهله اول تا این حد متمایز و خاص نموده بود. موری در اواخر دهه 1990 به کمپانی نینتندو پیوست و روی آثاری مانند Super Mario Sunshine ،The Legend of Zelda: A Link Between Worlds و New Super Mario Bros. U کار نموده است، اما او می خواست تأثیر بازی هایی را که قبل از بازی هایش منتشر شده بود، آنالیز کند. او اعلام کرد:
موری این موضوع را به عنوان یکی از الهام های اصلی خود در هنگام فکر کردن به اینکه چگونه سر را جلو ببرد، استفاده نموده و رازها و اسرار را به یکی از ایده های اولیه سوپر ماریو واندر تبدیل نموده است. با این حال او قصد داشته که این کار را به روشی متفاوت انجام دهد. او می گوید:
موری از ابتدایی ترین اصول اولین بازی مجموعه، مانند توانایی پایین رفتن از لوله یا بالا رفتن از یک درخت تاک پنهان برای دسترسی به یک منطقه مخفی، الهام گرفت و به این فکر کرد که چگونه این ایده را تکامل بخشد. او می گوید:
پس از طوفان فکری برای این ایده تازه، موری با ایده هایی مانند تکان دادن لوله مانند یک کرم یا کج کردن کل صفحه در یک جهت، آغاز به ایجاد مفهومی کرد که اکنون به عنوان واندر افکت می شناسیم. موری در ابتدا می خواست که تیمش چندین ایده قوی برای اجرا در مراحل انتخابی داشته باشد، اما تزوکا که کارنامه ی گذشته اش شامل کارگردانی سوپر ماریو ورلد، The Legend of Zelda: A Link to the Past و Super Mario World 2: Yoshis Island است، جاه طلبی های بیشتری برای این عنصر تغییر دهنده بازی داشت. اگرچه او این ایده را دوست داشت، اما فکر می کرد که به جای انتخاب مراحل خاص برای گنجاندن واندر افکت، باید این ایده را در هر مرحله قرار دهند.
در ابتدا موری به این پیشنهاد چندان اعتقادی نداشت و این تا حدی به این علت بود که جمع آوری گل شگفت انگیز، آیتمی که اثر شگفت انگیز آن مرحله را فعال می نماید، کاملاً اختیاری است. او در این باره گفت که قرار دادن اثر شگفت انگیز در هر مرحله کار زیادی می طلبید زیرا لمس گل شگفت انگیز گیم پلی را متفاوت می نماید. با این حال موری با پیشنهاد تزوکا موافقت کرد. در واقع اگر تیم سازنده واقعا می خواست که بازی را با حس اکتشاف و رمز و راز پر کند، نمی توانست این اثر شگفت انگیز را فقط در چند مرحله ارائه کند.
در حالی که تیم موری روی ارائه هزاران ایده از جلوه های شگفت انگیز کار می کرد، تعیین شد که او تنها عضوی از تیم نبوده که به بازی های قبلی سری برای کار خود در این پروژه رجوع نموده است. سبک هنری Super Mario Bros. Wonder هنگامی که در ماه ژوئن به وسیله نینتندو معرفی گردید، به سرعت به یکی از برجسته ترین بخش های بازی تبدیل شد و به عناصری نظیر اثر شگفت انگیز، قدرت های بی نظیر و طراحی مرحله متفاوت به عنوان عوامل متمایزکننده پیوست.
در حالی که کارگردان هنری بازی، ماسانوبو ساتو (Masanobu Sato) می گوید که هیچ منبع مستقیم یا خاصی برای الهام وجود نداشته، او هنگام فعالیت روی Super Mario Bros. Wonder از منبع مشابهی مانند موری استفاده نموده است. ساتو می گوید:
در نهایت الهامات ذکر شده هم در جلوه های بصری و هم در گیم پلی مشهود است اما بازی سوپر ماریو واندر به جای اینکه حسی از آشناپنداری و نوستالژی را به ما القا کند، ظاهر و احساسی تازه از مجموعه ای دارد که نزدیک به 40 سال عمر دارد.
بازی Super Mario Bros. Wonder در حال حاضر روی نینتندو سوییچ در دسترس است.
منبع: Game Informer
منبع: دیجیکالا مگ